Как мы разработали нарративный проект для промо сериала «Внутри убийцы»

Палиндром
Сергей Трубников
Кейсы
Палиндром
Сергей Трубников
20.05.24

Внимательно изучили профайлинг, чтобы игроки получили достоверный опыт

«Кинопоиск» — крупнейший онлайн-кинотеатр в России, который производит свои оригинальные проекты. В феврале 2024 года сервис готовился к премьере детективного сериала «Внутри убийцы». Это экранизация бестселлера Майка Омера от создателей сериала «Топи». По сюжету профайлер Зоя Волгина пытается поймать маньяка, который душит своих жертв и бальзамирует их тела.

Команда «Кинопоиска» хотела, чтобы новый сериал посмотрели любители триллеров и детективов. Мы решили привлечь целевую аудиторию с помощью нарративного проекта.

Что вы узнаете

Что мы сделали

Нарративный проект в жанре hidden object на отдельном лендинге. В нём пользователи становятся профайлерами: ищут и анализируют улики, изучают досье и помогают поймать убийцу.

От наших обычных игр «Дело Профайлера» отличалось особым акцентом на истории. Базово любая игра существует ради механики. Например, пользователь прыгает по платформам, преодолевая препятствия, и кайфует от самого процесса. Подобие истории если и существует, то лишь для обоснования условий игры: 100 уровней — 100 замков. Принцесса будет лишь в последнем. Но туда не попасть, прежде чем ты посетишь все точки, отмеченные на карте. 

В нашем случае история — это и есть ядро продукта, а механика hidden object вторична. Она нужна, чтобы читатель не только читал, но и искал улики, больше вовлекаясь в процесс. 

Формат нарративного проекта был полезен и тем, что плавно знакомил игроков с профайлингом. Они изучали улики и подозреваемых, распутывали дело сами, а затем могли перейти к расследованию в сериале.

То есть мы не только продвигали «Внутри убийцы», но и готовили зрителей к его просмотру.

Яна Скрипичникова, руководитель группы проджект-менеджеров на спецпроектах «Палиндрома»

Мы не могли позволить себе длинный сценарий: игра получилась бы скучной. Поэтому делали описания краткими, но информативными. Каждое из них сообщало пользователю новые факты, а он по кусочкам собирал картину произошедшего.

При создании локации опирались на кадры из трейлера сериала. Представили, что главная героиня живёт в роскошном доме из старого жилого фонда Петербурга. Её кабинет обставлен дорогой мебелью, захламлён. Он немного жуткий и мрачный — именно здесь произошло убийство.

Другие элементы оформления — задники, рамки, кнопки, шрифты — подбирали так, чтобы экраны выглядели аккуратно, строго и загадочно.

По сюжету игрок становился профайлером и расследовал убийство молодой писательницы. Сначала он знакомился с делом и изучал локацию. Цель этого этапа — найти пять улик, разбросанных на месте преступления.

После изучения улик игрок переходил к анализу досье подозреваемых, знакомился с биографией каждого из них. Затем, на другом экране, читал отчёты допроса. В них было написано, как подозреваемые выглядели, в каком состоянии были и что делали.

Мы разделили изучение досье и самих подозреваемых, чтобы приблизить игровой опыт к настоящему профайлингу. Да, игрокам приходилось держать в голове много фактов. Но именно так работают профессионалы, например Зоя Волгина из сериала «Внутри убийцы».

Сергей Трубников, редактор «Палиндрома»

Наконец пользователи выбирали виновного. Когда они подтверждали выбор, на экране появлялась статистика. Она показывала, сколько человек проголосовало за каждого подозреваемого.

На последнем экране игроки узнавали имя настоящего убийцы и мотив преступления. А ещё видели блок с упоминанием сериала «Внутри убийцы» и с предложением его посмотреть.

Какой результат получили

Зацепили пользователей сюжетом, игровыми механиками и дизайном. Клиент остался доволен результатом, а мы — работой над сложным, но интересным кейсом.

Можем сделать нарративный проект и для вас. Мы решаем задачи бизнеса и берём на себя всё: креатив, редакцию, дизайн, разработку, выпуск, дистрибуцию и аналитику. Если у вас есть задача — приходите: вместе придумаем и реализуем классную идею.