Как в одной игре встретились Альфа-Банк и Петров-Водкин
А ещё Сальвадор Дали, Клод Моне и другие известные художники. И всё чтобы рассказать про кешбэк
Мы сделали уже много игр вместе с Альфа-Банком. Пробовали разные форматы и стили — например, с помощью тамагочи мотивировали клиентов банка чаще расплачиваться картой. Выходили и на детскую аудиторию: для самых маленьких клиентов Альфа-Банка была игра в формате point-n-click.
Вот статьи о наших играх для Альфа-Банка:
Кажется, мы перепробовали уже всё. Но коллеги из Альфа-Банка предположили: аудитории банка будет интересна игра об искусстве. Они хотели проект, который поможет стимулировать заходы в приложение и привлечь внимание пользователей к категорийному и партнёрскому кешбэку. И при этом будет связан с живописью.
Мы вдохновились разными стилями искусства и сложными пазлами. Так появилась игра «Конь красный», в которую пришло больше миллиона уникальных игроков. Рассказываем, как это было.
Как придумали идею и механику
Нас вдохновила мысль: картины похожи на сложные пазлы, которые состоят из сотен маленьких деталей. Все кусочки сюжетов собираются в большое полотно. Решили остановиться на такой механике и предложить игрокам находить недостающие фрагменты картин.
За правильные ответы игроки получали повышенный кешбэк на категорию, которая связана с одним из стилей живописи, или доступ к секретной подборке от партнёров Альфа-Банка.
Связать категории кешбэка было просто — провести параллели помогли направления в живописи и сюжеты картин.
- Для категории «Образование» взяли классицизм — на картинах в основном исторические или библейские сюжеты, которые похожи на те, что мы видели в школьных учебниках истории.
- К направлению фовизма привязали категорию «Красота» — фовисты старались максимально задействовать яркие цвета и часто изображали на картинах женщин.
Название «Конь красный» тоже отсылка к известной картине. Точнее, к её детали: мы взяли образ красного коня с картины Петрова-Водкина. Символ узнаваемый, отсылает к искусству и хорошо вписывается в фирменный цвет Альфа-Банка.
Когда мы думали над названием, утвердили такую логику: раз у нас игра про детали и игроки занимаются тем, что знакомятся со знаковыми кусками картин, то нам это и нужно. Требуется крупная, узнаваемая, близкая нашему культурному контексту деталь из очень известной картины. Как чёрный квадрат, но не так очевидно.
Так появился образ красного коня с картины Петрова-Водкина. Подходит по всем параметрам: большая и узнаваемая деталь, которая в общем и создаёт произведение — она даже есть в названии картины. Плюс мэтчится с брендом: красный банк и самый известный красный образ из русской живописи.
Егор Умнов, креатор «Палиндрома»
В чём были сложности
После согласования идеи мы стали долго и вдумчиво ресёрчить картины. Для такой идеи просто найти несколько картин из разных стилей недостаточно. Было важно подобрать произведения, которые совпадут в деталях и в стиле. Если предлагаем пользователю искать щит на батальной картине, значит, нужно найти максимально похожие щиты на других батальных картинах. Для этого необходимы внимательность и готовность серьёзно погрузиться в тему.
Для каждой картины предлагали несколько вариантов недостающих фрагментов: верный и кусочки из других картин того же художника или фрагменты из картины в том же стиле.
На этом этапе подключили нейросеть — она генерировала ещё один вариант фрагмента. Это дополнительный плюс к интересности игры: теперь пользователь ещё и соревновался с искусственным интеллектом.
Что получил клиент
Мы привлекли внимание пользователей к кешбэкам Альфа-Банка — игроки активно переходили в приложение и выбирали категории. К сожалению, по условиям проекта мы не можем поделиться данными по посещениям и переходам. Но их было не меньше, чем в других проектах Альфа-Банка.
Игры об искусстве — это не только познавательный контент для пользователя. Это возможность сделать цепляющий проект, который поможет эффективно решить задачи бренда. И даже в рамках устоявшихся жанров живописи можно создать что-то уникальное.
Егор Умнов, креатор «Палиндрома»
Тоже хотите решить продуктовые задачи с помощью искусства? Приходите к нам — найдём подход к вашей аудитории и познакомим её с продуктом небанальным способом. Например, сделаем игру-тамагочи, соберём пазл или придумаем что-то совсем новое.